GameRes游资网授权发布 很多人都分享过运营活动设计的文章,今天来跟大家谈谈我的思路。
目前大部分手游的运营活动都是从以前页游演变来的那一套(唯一比较大的差异就是,目前手游很少有失败掉星的设计,而这在当年页游基本是必备的)。抛去这部分不说,本文大部分内容来自以前页游的活动设计思路,供大家参考。
当年做页游的同学应该都比较清楚,大家对一款新游戏的生命周期期待值都不高,因此目标就是挣快钱。如果游戏表现好,后面再增加投入,不停更新、开服,洗用户,捞钱。
手游的状况跟当年的页游恰恰相反,尤其现在,所有人一边想着放长线,一边干着挣快钱的活儿。那好事儿都让自己占了... 结果呢,很多游戏在一两个月内就销声匿迹了。
大家都知道运营活动会缩短游戏的生命周期,正因为如此,很多运营同学与研发同学会在活动设置上产生分歧。
大部分是每周一更,主要受限于移动电子设备的原因,随着4G进一步普及与降价,更新频率肯定会增加。活动力度比起页游会小很多,但形式上与页游并无差异。
每个游戏的付费系统都要主次之分,例如卡牌游戏抽卡为主付费点,体力是次付费点,RPG类角色成长是主付费点,宠物、侠客等是次付费点等等。
此游戏是一款mmo,因此角色养成为重点,装备的3个坑为主付费点,坐骑、侠客为次付费点。
有了以上两点的支撑,再加上运营过程中对玩家消费数据的分析,我们就不会拍脑袋盲目定奖励了。
第三期活动(节假日加大火力):欢庆xx节,高战力不是梦 - 装备升级、强化、宝石全开
注意:大家别偷懒去管策划要这种表,自己深度体验整理出来的东西跟看别人的结果是完全不一样的!!!
不要天天就盯着付费率、ARPU、充值金额看了,做更细的分析,方便我们后面对充值或消耗活动进行分档设置。
非R、小R、中R、大R、超R,一款游戏中少了每一类玩家都不可。因此,在做活动排期时,不要说这期我为了让大R爽,下期再让小R爽,有可能等不到下期小R就都跑了。
(但是反过来是可行的,就是一期活动只存在中小R充值活动,目的是拉动全民付费,同时不会给大R造成持续充值压力)
1)福利活动(拉活跃):登陆奖励,或者活动期间达成目标就可以获得奖励的活动
4)大R活动(拉arpu,筛选用户):充值1000元送xxxx(稀有道具,中小R无法获得)
因此我们应该再回到对付费点拆分、重组,对玩家消费情况做分析,并且结合在游戏中的体验去进一步探索真实玩家的需求、感受。
总而言之,运营活动的设计要求我们在运营过程中不间断地积累、总结、摸索,以上内容权当抛砖引玉,希望能对大家起到一定的帮助。
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