一款优秀的产品,除了前期的开发,运营的方法和技巧也是很重要。推送技术,推的不单单是一条消息。
2013年,手游市场经过了“快”的一年,无论是从产品研制、规模增长、长期资金市场的并购,用“快”来形容再贴切不过。
综合过去一年半数据来看,移动互联网用户总量和手游用户总量的上涨的速度已经放缓,人口红利逐渐消失。
免费玩家是在线游戏毋庸置疑的最主要参与者,在中国至少占游戏用户的90%以上。
当你的手机游戏的从测试期到上线,一点点的分析和验证,你能否能从中找到很多乐趣和自我肯定或否定。
无论是大公司还是小企业,从0开始推广一个APP,都要经历一个创业过程——时刻面临人少、缺资源,“无推广预算”的窘境。
APP竞争非常激烈的环境下,如何让你的用户呈指数级增长,这大概是每个APP从业者最为头疼的问题之一了。
动辄10倍溢价收购,演绎疯狂并购潮……一年前,上市公司蜂拥抢滩手游市场的情景,不少投资者仍历历在目。
在2014年下半年,资本对手业的热度不减,不管是谁——就连做游戏音乐外包的公司——都想做开发投资;而中小勇于探索商业模式的公司也高呼“王侯将相宁有种乎正面”。
从用户看到品牌概念起,到他有没有对品牌所传达的信息产生兴趣,直到他最终愿意去尝试产品,并且向周围的人推荐这个产品。
当一款手游产品上线运营到一定阶段,无可避免地会遇到用户流失问题。造成玩家流失的原因有很多种,而且有部分原因是没办法避免的。
众所周知手游的生命周期是出了名的短,有的游戏甚至都可以按月来计算。这与端游比起来都完全不在一个等量级上的。
手游自打出生那一刻起,消费门槛就不低,几百块玩一次十连抽、九连抽在各种手机游戏中是一件再正常不过的事情。
正做流量、做用户不是一劳永逸的,必须是一个机动化、持久化、长期的运作。为何需要做流量?首先,做流量本质上是做用户,做产品。
与传统主机游戏及PC游戏相比,移动游戏的生命周期往往偏短。过去1年疯狂吸金的《糖果粉碎传奇》也不可避免地进入衰退期,增长停滞。
最近发现身边慢慢的变多做传统行业的老板朋友开始积极关注手游投资并且大多都已经在蠢蠢欲动状。其实这无非也是一件很好的事情。
在移动游戏时代,一家公司怎样才算持续成功?很多从业者说这是一个“大作驱动”型产业,从日本GungHo到芬兰Supercell,均是依靠数量不多的几款游戏赚得盆满钵溢。
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